Im Rahmen der Show “State of Unreal” hat Epic Games das Naheliegende verkündet. Nicht einmal ein Jahr nach dem Start des Early Access für die Unreal Engine 5 lässt die vorerst finale Fassung der Epic-Engine herunterladen. Mit dieser Version möchte man große und kleine Teams in die Lage versetzen, Next-Gen-Inhalte zu erstellen. Die UE5 ermögliche “Echtzeit-3D-Inhalte und -Erlebnisse der nächsten Generation mit größerer Freiheit, Genauigkeit und Flexibilität als je zuvor”, so Epic. Schon vor der Version 1.0 der UE5 hatte Epic eine Zusammenarbeit mit CDPR für ein neues The-Witcher-Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 angekündigt.
In der Pressemitteilung wird die Bedeutung der Kernelemente der UE5-Module erneut hervorgehoben. Lumen ist dabei die Globale Beleuchtung der UE5. Die kann voll dynamisch ausfallen, also das indirekte Licht und dessen Abpraller tatsächlich in Echtzeit berechnen. Standardmäßig läuft sie mit Software bzw. ohne zusätzliche RT-Hardware, ist letztere vorhanden, wird die aber auch genutzt. Lumen beinhaltet das Skylight (also zumeist das bläuliche Licht, das alles erhellt) sowie auf Wunsch sämtliche andere Lichtquellen inklusive Licht emittierender Texturen (Light Functions, also z.B. eine Projektion von einer Textur wie bei einem Dia-Projektor, funktioniert aber nur mit Directional Lights mit Lumen) und beherrscht außerdem RT-Spiegelungen.
Nanite ist die neue Geometrie-Engine in der UE5. Diese versucht, bei High-Res-Models nach Möglichkeit (und Sinnhaftigkeit) stets ein Polygon pro Pixel zu zeichnen. Für die Entwickler ist das praktisch, weil sie theoretisch einige Arbeitsschritte wie das manuelle Erstellen von LODs ignorieren können; das macht die UE5 jetzt in Echtzeit. Im Grunde rechnet Nanite also ein High-Poly-Model mit einem sehr feinen Auto-LoD in Echtzeit herunter.
Wichtig sind auch Virtual Shadow Maps, die speziell für die Zusammenarbeit mit Lumen und Nanite entwickelt wurden und weiche Schatten bei kontrollierbaren Leistungsverlusten bieten. Die neue temporale Kantenglättung der UE5 heißt Temporal Super Resolution (TSR), das war keine KI-Unterstützung bietet, aber eine gute Basis darstellt. Im Vergleich zum TAA-Upsampling (TAAU) der UE4 (wird auch bei der UE5 unterstützt) arbeitet TSR deutlich feiner und kam auch bei der Matrix-Awakens-Demo zum Einsatz.